游戏app开发流程(如何开发游戏app)

软件开发 58 0

本篇文章给大家谈谈游戏app开发流程,以及如何开发游戏app对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

自己怎么开发app软件

谷歌推出的AppInventorAndroidApp开发工具可以让你仅通过拖拉式的简单操作就可以创建自己的AndroidApp。对于那些为了特定目的想要动手尝试开发一个简单应用的用户。

想开发一款游戏,开发流程是什么样的?

游戏 是一个相对复杂的软件工程,要的技能和技巧很多,另外还需要一些专业的管理和品控。大体上来讲, 游戏 主要工种是:策划、程序、美术,后期看情况引入 测试、运营。

一般情况下,一款网游的人员中低配置,大概是:12个策划,12个程序,18个美术,4个测试,2个运营。

程序中,7个前端程序,5个后端程序。策划中,3人负责主角和怪物,3人负责关卡,4人负责系统,2人负责数值。美术中,6人绘制角色、6人绘制场景、2人原画设计、1人特效、1人动作、1人地图编辑、1人界面。测试和运营比较简单,后期加入进来即可。

其它的如音乐、片头等,可以通过外包来完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,这样50人左右的一个团队,可以完成一款普通的网络 游戏 的制作。制作周期,大概上需要3年的时间。

第一年初始团队,10人左右,程序策划先行,程序完成程序架构、技能和关卡编辑器、联网、读表等内容,策划完成 游戏 背景、主要系统和玩法、地图设计、角色设计、怪物设计、关键内容如物品+装备的设计、副本设计等内容。第二年扩充成30人团队,策划开始制作 地图、 关卡(副本)、 角色与怪物技能、 交互界面等, 并引入美术团队, 大规模制作内容。第三年扩充成50人团队,继续补充内容,另外开始调整数值,补缺补漏,出包,测试与修改bug,准备运营等。

现在制作 游戏 ,还有额外的版号风险,所以一定要留出更富余的资金才行(至少当然,业外人士如果上来就做这样大可以考虑200~400万左右入股手机卡牌或者PC单机团队这样的投资,和创始人一起共担风险,减少开销。当然,这样也有坏处,就是您要实现自己的表达意愿,就需要有所收敛了( 游戏 行业作为有浓厚创新创意氛围的行业,大部分创始团队也是有非常强烈的表达意愿的,每个人都需要尊重和聆听别人的idea,也要提出和阐述自己的见解,尤其是策划,每天的工作就是“撕逼”)。

游戏 开发是一个复杂的工程,但看题主的意图是想独立开发一款 游戏 。

那么一个人能不能开发一款 游戏 呢?答案当然是肯定的 。

游戏 的范畴很大,从上百G的3A大作,到仅仅64K的超级马里奥,都是 游戏 ,并且 游戏 获得市场的认可跟自身的体积没有半毛钱的关系,所以我们没必要对着3A大作望洋兴叹!什么都没做就先否定自己。

对于 游戏 开发的流程、分工、以及各种必要元素很多答主都分析的井井有条,在这里没有必要过多累赘,仅仅分析一下,对于一个新入门的 游戏 开发者应该具备哪些素养:

前提:

1,如果题主想要开发一款类似于《使命召唤:战区》、亦或是《刺客信条:奥德赛》这类的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因为以现在的技术很难一个人独立完成这样的 游戏 ,这些 游戏 都是用上千人的队伍花费数年制作的。

2,如果题主有大量的资金(上不封顶),可以直接找专业公司做,以下也可以忽视。

如果以上都是否定,那么题主就可以继续往下看了~

学 游戏 先学编程,这步必不可少

现在 游戏 的开发技术五花八门,但最重要的一环就是编程,如果把一款 游戏 比作一个人的话,那么编程就比作人的大脑,编程的重要性由此可见一斑。

那么编程要学哪些语言呢?这里只推荐两门语言:C#和swift。这两门语言都是现代化的面向对象编程语言,功能强大,且简洁易掌握。那么这两种语言要怎么选择呢?

1,C#是首选的。它所依附的Unity 3D是现在最受欢迎 游戏 开发平台,依靠他基本可以开发出现在市面上所有类型的 游戏 (PS:《王者荣耀》也是它开发的哦~)。并且支持跨平台,一个 游戏 工程,可以发布在所有 游戏 平台:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用户跨平台移植的麻烦

2,swift仅仅是针对iOS平台,苹果利用它开发了自己的 游戏 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因为她比较简单,已经有80岁的老奶奶和6岁的小朋友利用它开发出了 游戏 并深受好评!当然缺点也比较明显,只能运行于苹果设备,如:iPhone,iPad,Mac等,无法运行在PC或安卓设备。

具体选择就看题主的意愿了,我的建议是直接C#省事!

美术和音乐,虽跨度巨大,但有折中方法

如果把编程比作人的大脑,那么美术就是人的骨肉或衣服,音乐就是人的灵魂。

美术的功夫深不见底,如果想要研究,一辈子的时间也不够充裕,音乐亦是如此。对于一款小型的独立 游戏 ,美术可能就是几张图片,如《Flappy Bird》就是几张小鸟的动作分解图和背景,音效就是一段简单的循环播放音乐和死亡的音乐,一个人完全可以搞定,但是阻挡不了它的风靡!

关卡设计、战斗平衡等

这些也是 游戏 中特别注意的点,也是体现设计者巧妙心思的点,做好了可能就是 游戏 的核心玩法,做不好就会被用户骂成翔!

以上几点浅薄的认识希望对题主有所帮助~

1、前期交涉沟通

游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发部门工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。

2、 游戏 APP开发前期策划并做确认

继第一步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。

3、 游戏 APP开发

开发部门工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。

4、 游戏 APP开发的相关运行测试

开发部门工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。

5、完成APP开发进行交付

测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。

游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发部门工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。

2、 游戏 APP开发前期策划并做确认

继第一步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。

3、 游戏 APP开发

开发部门工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。

4、 游戏 APP开发的相关运行测试

开发部门工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。

5、完成APP开发进行交付

测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。

游戏 的制作过程。

工具/原料

电脑 手机

方法/步骤

1/4 分步阅读

1. 游戏 制作过程并不神秘。按不同,可分为网络 游戏 (online game)和家用机 游戏 (consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段—— 游戏 测试阶段—— 游戏 运营阶段。作为个人,在 游戏 制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络 游戏 和家用机 游戏 在美术方面的要求不大相同。网络 游戏 更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机 游戏 更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络 游戏 的美术在画面表现力上有向家用 游戏 靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2/4

2. 游戏 制作全过程: (1)【 游戏 策划】 工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计 人员配置:编剧人员, 游戏 策划人员 (2)【 游戏 美术】 工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面 人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师 (3)【 游戏 程序】 工作范畴: 游戏 引擎程序,脚本编辑,材质开发 人员配置:程序员,工程师,Shader程序员 (4)【 游戏 整合】 工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入 人员配置:程序员,工程师 (5)【 游戏 测试】 工作范畴:数值微调,极限测试,除错 人员配置:程序员,工程师

3/4

3.学习 游戏 制作必须掌握三大方向的知识和! 游戏 美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戏 程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。 游戏 策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科, 历史 心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4/4

4. 游戏 制作的一些其它职位 原画师:根据 游戏 人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准 模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作 特效师:针对 游戏 特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

1、3D数学,包括矩阵、四元数、空间变换、碰撞检测等等;

2、C、C++要熟练掌握,对内存、指针这些都要很熟悉;

3、底层的计算机知识、组成原理很重要,最好能会一些汇编;

4、数据结构和算法,非常重要,基础都很重要;

5、对 游戏 的整体认识,包括 游戏 需要哪几个模块,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,最好自己不用引擎的情况下写过一些基础的引擎、渲染模块等等;

6、对 游戏 需要有自己的认识和见解,玩 游戏 也要学会分析,知道如何分析 游戏 的优缺点,知道什么样的 游戏 好玩,为什么好玩,建议多看各种文章和视频;等等

想学可以报个培训班,优就业不错

筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。

原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。

发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品

筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。

原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。

发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。

迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品

现在 游戏 开发还是比较热门的,之前朋友在优就业培训的,现在就业的挺好的

首先先得设计 游戏 的人物,还要想 游戏 的类型,接下来试图加进一些特技演出,然后开放服务器,再开测试,然后进行反复修改,然后就发不

APP项目工作流程详解!

很多人想要从事产品,或者老板自己创业要亲自承担产品一职,但他们对产品这个岗位的认识却不明晰,有的以为是纯粹的画原型,有的是以为做项目管理跟踪项目进度,有的是做 竞品分析 给老板看。实际上,这些都不是 产品经理 的核心和重点。在较为成熟的企业,因为产品的壮大和人员的增多,为了便于协作和沟通,岗位会细化的很清楚,如产品经理、 交互设计 师、 UI设计 师、 用户体验 分析师、数据分析师、运营等等。但是创业型公司中产品经理往往都是身兼数职, 创业公司 追求的是效率最大化、成本最低化,根本没精力将岗位分的那么细致。下面我以一个创业者的视角或者说负责一个产品项目的产品经理角度出发,来审视整个过程,看一个产品从无到有,产品经理需要哪些事情。

做任何东西之前,首先要考虑其背后的用户需求、商业价值、技术难度。只有用户有需求,你的产品才会有人用;只有其商业价值成立,才能为企业带来利润,毕竟企业最最基本的目标就是要盈利;只有技术上的总体评估是可行的,整个项目才可被执行。现在的 互联网创业 ,大家都在追求”快“,比如2个月融资,4月用户过百万,3年后 纳斯达克 上市。但是这都是大家看到别人创业成功的表象,殊不知做任何事情的前提是,你得了解你在做什么,诚然,不排除哪些胆子大运气好随便干就成了的,但那只是个案,不值得深究。

在项目的执行过程中,我们经常陷入一种情景,就是一堆人在一块,讨论的氛围可谓是情绪高涨,A说这个地方的按钮不行,B说这个地方应该像人家APP那样做,C又说你们都不对应该是这个模块不要换成这个云云。经常参加这种讨论,会无比的耗费时间和体力,动辄好几个小时过去,但一散会,发现什么结果也没得出来。多数情况下,一定是产品定位出了问题。执行的人一定要清楚的明白产品是用来干什么的,给什么人用,才能正常的去讨论具体细节。如果热血沸腾、蹬鼻子上脸的的讨论了好久,发现没结果,发现会议的讨论跑偏了,不妨回归本质,想想我们的产品定位是什么。

产品定义: 产品定位包含两个大的内容一个是产品定义,另一个是需求定义。产品定义要分析的内容包含产品的使用人群、主要功能和产品特色。

举例,你现在要创业搞一个移动端招聘APP取,作为产品经理首先应该干什么?中国每年的就业人口非常庞大,行业也各种各样,那你就有要想,你的产品是要给什么样的人提供服务,你如果想服务所有行业的人群那是不可能的,首先一个小公司去整合这么多行业招聘信息本身就非常困难,另外并不是每个行业的人对互联网的接受程度那么高。

通过数据分析和调研,发现现在国家鼓励创业,创业的高峰期必然产生大量的人力需求,尤其是现场几乎说到创业没有哪个是跟互联网无关的,而且从事互联网的人对于APP的接受程度也很高,至少都愿意尝试。所以你把互联网这个行业的从业人群作为你产品的使用人群。

当你分析完其他招聘类APP后,你发现这些APP有很多问题,比如我就是要找北京西二旗那边的工作,但是很多APP目前都是没位置筛选;虽然可以海投,但是得到的反馈的寥寥无几;能够了解的企业信息太少;在投递建立前,作为求职者希望知道这个公司的老板是谁;现在都互联网时代,电子简历完全可以了,为什么每次招聘还需要招聘者自己打印简历,要知道打印简历对于求职者来讲并不是很方便,因为随时会改动,这对求职者非常不方便。所以你打算做这个APP,他的特色功能就是:

1、岗位支持企业所在位置分类;

2、招聘方应该时时给予求职者反馈;

3、取消纸质简历。主要功能就是招聘。

现在我们给APP取名叫做飞鸽招聘。

需求定义: 需求定义的分析包含目标用户、使用场景、用户目标三个方面。目标用户是什么类型的人会用你的产品;主要功能是指你的产品是用来干什么的,是工具是社交还是其他;你的产品相对于其他市面上的产品有什么不同的地方,这就是产品特色。

刚才明确了APP的适用人群、主要功能和产品特色。市面上的招聘APP,有的是做猎头的专门针对于希望跳槽的,你的APP的目标用户是谁?基于特色功能分析和用户痛点,分析出出产品的目标用户是那些有想在具体位置找工作的人,比如已经定居北京后沙峪的人,希望工作在望京;当你刚刚搬家到回龙观时,此时你面临着换工作,你可能会倾向于找西二旗那边的工作。

以上就是所有产品定位的内容。这些完成之后,紧接着的就是竞品分析和用户调研,一方面这是对我们的需求进行一定的验证,另一方面也是我们直接接触用户的一个机会,看用户存在什么需求。

早期需求筛选是个非常苦逼的事情,如果产品经理自己就是老板,自己心里很清除还行,如果不是很容易陷入海量的需求中拔不出来,讨论着讨论着就跑偏了,讨论完之后好像什么功能都需要,这个功能有用,必须加;那个功能太好玩了,用户肯定有趣。这话总完全凭个人主观臆断的东西,往往都是当时听起来貌似合理,但事后却经不起推敲。所以我们需要始终把握住我们的产品定位和优先级,万不可盲目的在这个地方做很多无畏的牺牲和奋斗(少做不经思考的、拍脑袋的、不经过大脑的决定)。

需求记录表:

早起需求筛选期间,会出现很多这样或者那样的需求,有些我们不能立马做出判断说做还是不错,这些点子有可能以后会成为我们产品迭代的启发点,也会给产品的发展带来更广的思路。做好管理,尊重每一个人的想法,在出现模棱两可时,记录下来,对会议的推动和进展会有很大的帮助。

市场需求文档 和 商业需求文档 ,一般在大公司会得到比较成熟的体现。小公司往往多数都是老板自己决定,老板可能不会搞这样或者那样的文档,但他自己肯定会去做基本了解,或者本身自己就很了解某个行业。这两个文档并不是多余的,也不是累赘,如果在项目启动前,能够花一定的时间去深入了解行业和用户是非常必要的。具体文档细节在这里不做阐述,网上有很多可以去借鉴的。

作为不是技术出身的人,就不再这里转笔了。尊重开发人员,和开发相处融洽一点,会对产品的推动非常有帮助。

在前文中已经给大家讲了项目启动前应该做的三大块1、需求;2、商业;3、技术。在这些准备工作整理完之后,接下来就是执行,执行过程中不像之前需要考虑的那么宏观,但需要你足够的细心和耐心。

需求产生了之后,紧接着产品人员就可以产出需求文档,需求文档对接下来交互设计(创业公司往往产品经理会担任)、UI设计起着关键性的作用,当然在需求闻文档产生的过程中,如果有专职的交互设计,在需求阶段最好和产品人员一起来探讨需求文档的细节,这对于交互设计自己理解整体的需求有帮助,也对他进行原型设计和撰写交互说明有很好的帮助。

需求文档 大致包含的内容会有如下几个方面:

背景描述 :为什么开展这个项目?解决用户什么问题?会有多大的价值?大致就是把项目启动前做的功课进行一下总结说明,务必精简明了。

用户画像 :对用户特征进行虚拟说明,阐明用户情况。

项目时间规划:什么时候出来原型?什么时候出来真实设计稿;什么时候进入开发?什么时候开始测试?什么时候开始提交应用商店? 这些都需要明确出来,不然如果没有时间概念,什么事情都会拖拖拉拉,没有紧迫感。

信息结构图 :APP的内容组织结构。下面是举例,简单的给出微信的基本结构。

任务流程图 :对于APP中的大功能,把用户从开始到结束的整个过程梳理出来,把各种可能性考虑进来,否则之后如果开发碰到问题了问你,你还得重新考虑,更可怕的是开发不问你直接就开发了,而结果还不是你想要的。下面以一个简单的登录为例:

需求说明 :把每个操作的条件和结果说清楚,如果能够用文字说清楚的就用文字,说不清楚的最好用图片。可能有的人会说,这个时候还没有线框图,怎么解释啊。这个并不矛盾,早起的需求文档是用来给交互看的(再次强调,创业型公司的产品可能会兼着交互),交互设计师再根据你的功能结构和流程梳来设计线框图和高保真的原型图。

数据埋点 :把后期需要查看的数据列成清单,比如说这个按钮的点击率,这个页面的打开率等等,这个时候需要和运营多交流,对需要做埋点的地方理清楚。这对于产品上线后的数据分析很有帮助,数据也可以辅助产品功能的迭代。

需求整理完成之后,接下来大致要进行的就是线框图、页面流程、高保真原型图和交互说明的设计和产出。高保真原型是具体情况来定,有的公司有要求,有的没有。

力求简单清晰的表达出每个页面的视觉效果,这里最好不要加入交互,也不要搞的五颜六色,最好是黑灰色。每个情形就是一个页面,把各个情况用页面分别表达出来,一方面你会更加清晰APP整体的界面数量,另外设计也会更加清楚你想要什么,否则加入了交互,设计也不知道怎么点,你还得解释半天。

比较类似之前的信息结构图,页面流程图这是用各个页面来做连接,视觉上更加清晰各个环节的衔接和跳转。

对交互的要求会更高。需要比较完整的展现各个功能之间的交互动作,另外在视觉上尽量还原真实产品的样子。(关于Axure,可以学习金乌的课程,很不错,很多人觉得讲的太罗嗦,但是你认真看下来还是很有收货的)

我个人觉得,交互说明和高保真原型有重合之处,如果做了高保真,那么多数的交互动作基本上都可以展现。但是有些地方的交互动效是软件无法搞定了,这个时候就需要你用交互说明了。

如果文字和图片都不要说明的就直接用纸片来模拟。不要小看这种方式。

这里做交互标记的工具推荐几个给大家:mac电脑果断是sketch了;windows下有snagit、圈点、FScapture,另外viso也可以标注。

一般情况下,交互设计师讲线框图交给设计师,设计师就可以开工了。这个过程,交互也要多和设计去沟通,毕竟UI也会有自己的专业度,她会有自己的设计见解,这很正常。

设计产出了,交互的工作也做完了,该去交给项目经理执行了,这个身份目前来看那只有很大的公司里才会有,一般情况下是由产品经理直接兼任了。这里需要提醒的是,在执行前,各种相关的规范要先建立起来。比如:

这里全是我个人的经验,做好这些,会对以后安装包的管理会有极大的帮助。我们当时把搭建了一个开发者环境,这个环境下的APK、API文件只能在局域网类使用,在这个环境下可以任意折腾和测试,不会影响到已经上线的应用。

开发者环境下打包的安装包图标和命名要和线上环境下的应用区别开。以后在续测试时就不会因为各个版本搞的手忙脚乱。

4.2.1开发版:纯开发自己使用或者产品使用,其他无关人员一般情况下不会接触到这个版本。网络环境:仅特定网络环境下使用(需要技术人员搭建环境)。

4.2.2公测版:经过产品和测试人员的详细测试后,基本没有什么BUG了,就可以拿出来给公司的人使用,也算是上线前的稳定性测试。网络环境:仅在特定环境下可以使用(需要技术搭建环境)。

4.2.3商店版:准备提交到市场的APK、API文件。在经过开发版本、公测版的全面测试后,排除一切不稳定bug,此时打包的商店版仍然需要经测试人员的最后把关,最后一定要保证的是,准备上线的APK、API文件是经过测试人员的最后把关的,否则如果开发如果做了改动不通知测试和产品人员,上线后出了问题再改就晚了。

版本好号的管理,前期就要搞清楚,否则后面产品上线后,出现bug要改进,或者添加新功能后对老版本是否有影响,这个时候版本号管理的好就会起到很大的作用,一方面你可以随时找出之前上线过的apk、API文件,另一方面面对不断修改打包的文件不至于把自己搞混。

下面是我个人的意见,如哪个大牛有好方法可以分享出来。版本号始终是唯一的,是依次迭代递进的,不要为了上线时版本号好看就去刻意干扰版本号,严禁搞多套版本号。

测试须知:

UI、交互、产品在技术人员开发阶段,要多和技术人员沟通,最好是将大功能细化成小功能模块,每次做好一部分就通知相关的人进行检查,以免累计到最后问题过多修改动作太大。UI负责盯着开发是否按照自己的设计实现的,交互负责关注交互效果是否符合你的标准,产品负责关注各个功能的实现是否正确。

测试用例:好的测试用例能够有效的推进测试的进程,好的测试用例在于尽可能的把APP的各种需要测试的情况用人话描述清楚,这点就看你的文字能力了,测试用例写出来会交给测试人员来测,这也是他们评判APP是否达标的标准。

Bug管理工具:bugtags,bugclose等等,市面上有很多,多是免费的,即使是收费也不要在意那么点钱,借助bug管理工具能够有效的提高测试人员和技术人员的协作效率。

之前给大家介绍了两个部分,项目启动前和项目执行中。项目上线后,作为产品需要关注的事情有几个方面,一是APP数据,二是用户反馈,三是需求提取。

新增用户 :第一次启动应用的用户;

新增独立用户 :全体应用的新增用户的总和(去重)

活跃用户 :当天启动一次的用户即为活跃用户,含新用户和老用户;

活跃独立用户 :当天应用的活跃用户总和(去重)

MAU :MAU(monthly active users)月活跃用户人数。

DAU : DAU(Daily Active User)日活跃用户数量。常用于反映网站、互联网应用或网络游戏的运营情况。

用户留存率 :在互联网行业中,用户在某段时间内开始使用应用,经过一段时间后,仍然继续使用该应用的用户,被认作是留存用户。这部分用户占当时新增用户的比例即是留存率,会按照每隔1单位时间(例日、周、月)来进行统计。

用户留存率中的40-20-10法则 :如果你想让游戏、应用的DAU超过100万,那么日留存率应该大于40%,周留存率和月留存率分别大于20%和10%。

次日留存率 :(当天新增的用户中,在往后的第1天还活跃的用户数)/第一天新增总用户数;

第2日留存率 :(第一天新增用户中,在往后的第2天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数;

第7日留存率:(第一天新增的用户中,在往后的第7天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数;

第30日留存率 :(第一天新增的用户中,在往后的第30天还有活跃的用户数)/第一天新增总用户数。

另外就是APP的埋点数据,这个功能的点击率是多少?这个功能有多少人打开,又有多少人使用了?有多少人在频繁使用这个功能?等等,这些埋点数据要时常关注。结合数据变化来反思功能设计的问题,从而优化产品。

产品上线后,用户的反馈和评论对于产品人员来讲是尤为珍贵的材料,一方面这是你的真实用户的直观感受,另一方面他们再表达直接的需求。那么,怎么样处理用户的意见就显得格外重要。用户反馈什么我们就做什么,这是肯定不行的。很多情况下用户表达的只是一种表面现象,要学会去挖掘用户背后的需求本质。多去研究世界上一些革命性的产品,多去了解人。

当看到四处飞来的意见时,我们要学会思考,而不是全盘接受、全盘照抄。

是不是我们的目标?想想我们的目标用户是谁。

使用场景是否成立?还是这只是极个别人的场景需求。

用户目标是否正确?我们的APP是不是用来满足用户这个需求的?

产品定位还正确吗?如果做了这个功能,还符合我们产品的定位吗?

如果要做这个功能,那么自身的项目资源是否能够满足?如果需要举全部资源来做这件事情,那就要慎重再慎重。

也许用户的意见是个圆形,但经过分析之后,很有可能得到需求是个三角形。

“如果我最初问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,‘要一匹更快的马!’”

——这是亨利·福特的一句经典名言,如今我们在《乔布斯传》里又见到了它。

100多年前,福特公司的创始人亨利·福特先生到处跑去问客户:“您需要一个什么样的更好的交通工具?”几乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的马”。很多人听到这个答案,于是立马跑到马场去选马配种,以满足客户的需求。但是福特先生却没有立马往马场跑,而是接着往下问。

福特:“你为什么需要一匹更快的马?”

客户:“因为可以跑得更快!”

福特:“你为什么需要跑得更快?”

客户:“因为这样我就可以更早的到达目的地。”

福特:“所以,你要一匹更快的马的真正用意是?”

客户:“用更短的时间、更快地到达目的地!”

于是,福特并没有往马场跑去,而是选择了制造汽车去满足客户的需求。

客户需求有显性需求和隐性需求两大类。我们通过市场调查得知的往往都是一些诸如“我要一匹更快的马”这类显性需求。客户的显性需求并不是客户真正的需求。企业需要根据所收集的显性需求信息进行深度挖掘和捕获,以了解客户的隐性需求是什么,进而分析出客户的真正需求是什么(例如:用更短的时间、更快地到达目的地)。这就是一个需求分析的过程。

乔布斯所言:“我们的任务是读懂还没落到纸面上的东西。”实际上就是用户隐性需求的深度挖掘。

原文:

如何自己开发app游戏

首先你的有Java的基础,还要学会使用Android studio这个软件。如果要开发游戏最好使用unity这个软件。

开发一个农场游戏app需要多久

app的开发周期在2-4个月。单纯的app功能的开发,开发时间主要根据app的功能复杂程度以及投入人员数量来决定。大多app的开发周期在2-4个月,即使简单的app开发,周期可能也需要一个月以上。这也是由app开发的流程来决定的,常规的app开发流程首先是需求梳理、UI设计定稿,然后再进入开发环节,开发完成后由专业的测试人员测试合格再发布上线。

如何电脑制作软件app

APP的工作环节是比较复杂的,主要分为以下几个步骤:

1、确定项目需求文档

2、UE交互设计

3、UI设计

4、程序开发:客户端开发和管理后台开发

5、测试

6、发布上线(在发布上线钱其实需要准备申请安卓各大应用商店的账号,苹果的开发者账号)

以上粗略的介绍下APP制作流程,其实每个环节还有很多关键性的步骤,项目需求文档完成还需要编写开发文档,UE做完后需要编写测试用例,这样在开发中的单元测试就有参照性了。项目整体开发完成后就是集成测试了。所以APP制作并不是一个人可以完成的工作。

一款游戏的问世,需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在我们眼前,最后将这些素材作品整合进游戏引擎,最终还需要经过除错的过程。以下是详细介绍:

1、现在已经有比较简单的游戏引擎开源,可以直接使用内置的模板和内置的素材库,通过相对简单的设置就可以制造一个很简单的游戏运行。比如说虚幻引擎,可以通过内建的模板和素材库搭建一个可以运行的游戏,但想要创作一款比较复杂的软件,光靠这些素材是不够的;

2、一款电脑游戏是策划,场景设计,美术,文本编辑等多个工种共同努力的结果;

3、比如说游戏策划是游戏开发的核心,游戏策划师需要掌握office系列软件、mindmanger等思维导图软件;游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的软件就是PS;游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等软件;游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件;游戏角色场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件;游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件;游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件;游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具;

4、以上的素材制作完成之后就可以整合进游戏引擎,比如说上述的虚幻引擎;

5、而目前一些独立游戏乃至于大型的3D游戏,都是多人多个工种共同合作,而且非常麻烦而且耗时的一件事情,尤其是后者,根据规模大小,需要耗费几百甚至上千人几年的时间设计创作还有最终的测试阶段。如果是想自己娱乐的话,建议使用Flash或者虚幻引擎自带的模板素材库制作一些小游戏。

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